サツキ祭りでのエラッタ試行に対する個人案 サツキ祭りのエラッタ試行計画に対する個人案を下記のとおり書いてみます。
読んでいただく方に内容を明確に伝えられるよう方向性を持たせたり、体系化を図りましたが、そう簡単に共通項で括れる物事ではないことを実感するばかりで、まだうまくまとめきれていません。
なお、不真面目な突っ込みや意図的な誘導等と感じたものは無視する場合があることを事前に断っておきます。
また、作成中の段階で載せたのは、5/2までもうあまり時間がないことと、まず身近な人と意見交換をしたかったためですので、電話やコメント等での連絡を宜しくお願いします。
(まだ確定版ではないことをご容赦下さい。)
・4/20:ラフ書き
・4/21:内容追記、修正等
・4/22:今回のエラッタを優先度別に分類、ゴーストとヌグィソムカミのエラッタ(案)内容等を修正
・4/23:「6.備考」などの各文書の微修正
・4/24:表現不足等の箇所に注記追加
・4/25:標題、前書き、基本コンセプト(仮定)、ゴースト(芹香)のエラッタ内容、備考などを修正、「4.壊れ要素と感じるもの」を追加して関連内容を整理、「総帥のエラッタを再検討」と記載
1.当案の方針
リーフファイトのプレイ環境を、「基本コンセプト(仮定)」と異なるものに変えうるほどの強力な要素の排除
1)理由
「度を越えたパワーカードを弱体化させる」というエラッタの掛け方もあると思いますが、「一つの基点を仮定し、それから大きく逸れるものを弱体化する」方法を取りました。
※時間不足により、後日より詳しい説明を書く予定。
2.上記の「基本コンセプト(仮定)」とは
「一般的なバトルによるダメージの与え合い」を基本コンセプトと当案上では仮定します。
(一方的にダメージを与えるのではなく「与え合えること」が重要)
また、それを促進または阻害する付随的な要素として、ロック、バーン、除去、回復、ドロー、特殊バトル等があると考えます。
1)理由
リーフファイトは「リーフのゲームに登場するキャラに5種類の能力値や特殊能力等を設定し、各キャラの長所を活かせるバトルを使ってダメージを与え合って勝敗を決するゲーム」として作られたため。
また、第三者や初心者などにリーフファイトの説明をする時に、概ね上記に近い説明をすることが多いと考えるため。
2)付随的な要素について
基本コンセプトだけではなく、付随的なものもゲームには必要不可欠で、それによってデッキの多様性等が生まれると思います
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